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    新《战神》若是觉得和以前不一样 请慢慢习惯

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    来源:凤凰网主机

    咱们奎爷不再像以往一样飞天遁地,动作反而变得扎实稳健,也呈现了这位斯巴达战神老迈的事实。

    旧的不去,新的不来,让我们忘记过去的“战神”吧。预定于4月20日全球上市的PS4独占系列新作《战神》(God of War),从官方先前的预览片段,我们已经明白知道,本作不论是操作还是游戏风格,皆不再是以前我们熟知的战神了。

    自2005年推出至今,《战神》一直是一款倍受推崇的动作游戏,王道风格的弒神剧情,狂蛮却带感的暴力美学,加上游戏内精采的终结技神运镜,都是让此系列作口碑爆棚的主因。然而,在2016年E3电玩展释出最新预告后,虽然一样令玩家血脉喷张,但粉丝们纷纷冒出一个疑问:我们过去熟悉的斩神如斩草的奎爷,似乎变得有些不一样了?

    没错,我们的奎爷老了?!墩缴瘛返闹魅斯⒚挥谢蝗?,他依然是那位将希腊众神砍翻的奎托斯,只不过从动作(游戏设计)来看,咱们奎爷不再像以往一样飞天遁地,动作反而变得扎实稳健,也呈现了这位斯巴达战神老迈的事实。

    承袭原系列的剧情,这回奎托斯带着他的儿子“阿特柔斯”,即将前往北欧大地的九界之巅,去完成一个他即便还未准备好,却也没有选择的旅程。过程中,哪怕是他的儿子犯错,奎爷也不在像以往那样暴燥,反而展现更多慈父的一面。

    有外媒提前试玩了4月即将推出的《战神》游戏实机内容表示,在剧情上和玩家们目前所知的预告片情报相去无几,并简要点出2小时的简单测试心得分享给各位。

    ·你只能操作奎托斯,无法操控阿特柔斯,但可对阿特柔斯下达“射箭攻击”指令;

    ·你无需担心攻击到阿特柔斯,他很善于闪避;

    ·阿特柔斯偶尔会被怪物抓住,身为父亲的你请务必拯救他;

    ·奎托斯只能运用“战斧”、“盾牌”与“肉搏”三种战斗方式,没有其他武器选项;

    ·对一般魔物或大型头目依然有终结技设定;

    ·只有在掷出战斧后才能使用肉搏,肉搏打击可使敌人晕眩条快速集满,玩家可更容易使出终结技;

    ·奎托斯的战斧扔出后,可透过 △ 键召回并造成伤害,就像《雷神索尔》一样;

    ·没错,很帅,超帅!够二!

    ·故事面侧重父与子之间的情感互动,不再强调过往的“复仇”为主轴;

    ·战斗锁定第三成称“过肩视角”,运镜也不会像以往拉远或突然拉近;

    ·经验值与银币可用来升级装备、武器及技能,重在培育奎托斯本身的能力;

    前期某段剧情:会出现一位不知名的北欧神祇莫名袭击奎托斯,其战斗力与奎托斯不相上下,甚至还差点将奎托斯打趴!

    从“复仇”到“父子”,急转直下的剧情转变

    “最初我们在《战神》系列制作续作时,开发总监Cory Barlog便决心要订下全新的方向。”圣塔莫尼卡工作室资深社群策略及市场营销监制Aaron Kaufman说道:“如果,奎托斯多了一个儿子,故事又会是怎样发展?这便是一切的开端。”

    从游戏上市前的预告剧情我们早已悉知,为了将妻子的骨灰洒在九界之巅,奎托斯与其子阿特柔斯踏上了未知的旅程。

    “年迈的奎托斯早已不是当年渴望复仇的斯巴达战神,他变得更有智慧,而他也相信自己那拥有战神血脉的儿子,与生俱来便有着战神的力量,勇气。”Kaufman解释道。

    奎托斯害怕阿特柔斯会变得像年轻的自己一样,容易被愤怒所驱使,为复仇而盲目,因此一开始他便处心积虑地教导阿特柔斯如何成为一个“准备好的战士”,准备好成为下一代的“战神”。

    同样的,游戏中不只有奎托斯单方面的情感灌输,阿特柔斯遇到事情的反应与表述,也让奎托斯变得更具人性化,我们的奎爷仍试着在努力成为一位合格的父亲。

    为何不是4代,而是回归《战神》名称?

    开发团队参考了许多北欧神话,甚至还远赴冰岛取材,以北欧自然环境制作了许多相关的神话场景,例如被雷神索尔杀死的巨人“赫朗格尼尔”化身为背景出现在游戏中,亦或是世界之蛇“耶梦加得”等角色。当然,也包含了全新大大小小的怪物。

    至于,在被问及为何本作名称回归《战神》(God of War),而不是正宗4代,Kaufman解释了这是代表新的开始。

    “两个理由。第一,没有数字是代表本作是一个新系列,新的篇章。过往希腊篇章我们当然很喜欢,但本作我们是希望强调为《战神》带来全新的概念。”Kaufman进一步补充说道:“第二,为了那些没玩过《战神》系列的新玩家,我们希望他们就算没玩过前作,也能够喜欢并接受这部作品。”

    有别以往战斗要素,源自总监的坚持

    “我们认为让玩家视角更加靠近角色,以肩膀为画面中心,会让战斗变得更具临场感。”

    没错,本作最大的不同,就是不在如同以往接近俯视角的战斗视野,玩家必须以过肩是角的第三人称方式(与《荣耀战魂》风格接近)来迎接每一场战斗。

    “以往的视角只有一种选择,但在本作玩家可以自由左右调整视野。对我们来说是一种变革,能让游戏战斗更具动作感。”Kaufman说明:“你的视野从头到尾都是奎爷,这是Cory总监的坚持。其实在开发上是比较有难度的,但他希望玩家能投入战斗,因此我们实践了这项设计。”

    而针对过去《战神》系列有许多不同武器可使用,本作则化繁为简,由头至尾奎托斯只能使用战斧、盾牌与肉搏。根据Kaufman解释,开发团队的选择在于“重质不重量”。

    “对我们来说不是给你们更多武器,而是让你们感受战斗的快感。经过我们开发团队讨论,斧头是最好的决定。”Kaufman进一步说明过去的确有许多武器很不错,但玩到最后玩家多半还是会选择特定武器。

    “这个游戏每个设计元素都有它的理由与目的,不论是奎托斯的斧头,或是阿特柔斯的长弓,都有其存在的理由,这对故事也很重要。”

    过肩视角的设计,玩起来比以前更难

    笔者本身相当喜爱动作游戏,对第三人称战斗还算容易适应,只是在选择普通难度下,碰到皮厚血多的怪物,加上锁定过肩视角的关系,相当容易受到数名怪物的围攻而死。针对难易的调整,Kaufman则表示这是有意而为之。

    “没错,让战斗变得更具刺激性与难度,是我们的本意。我们希望你注意自己的位置,攻击时机,而不是视角死锁在一个怪物身上。你透过学习会更加了解什么时候该进该退等策略,当你在战斗时将会面临许多选择与难度。”

    “当然,我们有仔细去调整难度平衡,像最初的陌生人关卡(北欧神祇),就是要玩家学习去闪躲,而不是像以前一样硬碰硬。之后的游戏也都是需要升级武器,运来用不同方式解决难关。游戏发展到本作,我们不希望过去狂按一个钮就通关的事再发生。”

    同时,通过试玩注意到,R3终结技的使用与动画表演似乎有点单调,Kaufman则声称每个敌人最少都有一个动画表演,这次的设计不希望过份暴力,开发团队希望追求真实感,而非为暴力而暴力。随着后面敌人的出现,会有更多表演。

    若是觉得和以前不一样,请慢慢习惯

    当然,前面也提到了,本作玩家无法操作阿特柔斯,因为开发团队还是希望玩家集中在奎爷身上,有点像是亲子关系的发展,像是父亲告诉孩子什么不能做之类的,是开发团队希望在游戏中传达的剧情。

    “阿特柔斯在战斗的辅助也非常强大,你在战斗中能够有许多选项,由AI的辅助你能够应付各种战斗。”Kaufman强调:“阿特柔斯会根据战斗的情况来与敌人互动,他的反应是非常复杂的,在许多游戏中相比毫不逊色。”

    总而言之,这次PS4《战神》的主轴就是放在三大重点:战斗、故事、以及探索。不同以往以“复仇”为主题,奎托斯要打破这样的循环,掌握自身未来,摆脱并不再追究过去的束缚。

    “如果以前玩过《战神》系列,在战斗上可能会觉得和以前不大一样,请慢慢接受习惯。”Kaufman笑道。

    [责任编辑:赵建波 PG001]

    责任编辑:赵建波 PG001

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